Esos librojuegos de toda la vida

Seguro que los recordáis. Los libros que entretuvieron a toda una generación. Libros donde tú, el protagonista (porque siempre eran chicos, ajem), tenías que salvar al mundo y, según tus decisiones, triunfabas o morías de alguna forma francamente patética.

aventurasinfinLos más populares fueron, sin duda, los que formaban la serie Elige tu propia aventura, (de los que SM ha reeditado hace poco algunos números, respetando las cubiertas e ilustraciones ochentosas originales), pero yo siempre recordaré con cariño los de temática fantástica de Timun Mas, los de la serie Dungeons & Dragons, en concreto Las alas del dragón. Si buscas este libro en Goodreads, las reseñas no son muy emocionantes, por lo que quizá no es un libro tan bueno como yo lo recordaba, pero también es cierto que pasé gran parte de mi niñez y adolescencia fascinada con los dragones, tal vez desde mi primer encuentro con Smaug en El hobbit o con el genial Falkor de La historia interminable. Cualquier cosa donde saliera un dragón me valía (y ahí empecé a saturarme y a entender que en la fantasía épica sobra muuuuchas muchas obras).

Ahora parece que la idea del librojuego ha vuelto para quedarse. Además, con las nuevas tecnologías y la influencia de ese gran vehículo narrativo que es el videojuego, tenemos otras variantes aún más interactivas. Así que he querido entrevistar a tres autores, para que nos hablen de tres tipos de librojuego muy diferentes. Por supuesto hay más, y con esto apenas arañamos la superficie, pero como sabéis que soy una cotilla y me encanta husmear en el proceso de trabajo de los escritores, aquí os traigo tres muestras de lo más interesantes.

Para el librojuego «tradicional», he hablado con Víctor Conde (tenéis una entrevista muy completa con él sobre este tema, además, en la web de librojuegos.org). Conde publica librojuegos sobre todo con la editorial Hidra, cuya colección podéis ver aquí, y de su proceso de trabajo nos dice lo siguiente:

Para mí, el proceso de escritura de estos libros es sencillo. Se basa en dos conceptos primarios, el de los hitos-isla, y el de los finales eclécticos. Los hitos-isla son pequeños puntos dentro de la trama general donde convergen todas las líneas de acción abiertas hasta ese momento, de forma que tomes por el camino que tomes al final acabas «recalando» en una de estas islas como paso al siguiente nivel de la aventura. Eso permite planificar mejor los hilos argumentales, porque los tratas por sectores. Y lo de los finales eclécticos es una forma de decir que siempre hay que variar las temáticas dentro de un librojuego. Por ejemplo, aunque el tema principal del libro actual que estoy escribiendo sean las pirámides de Egipto, habrá hilos argumentales que te llevarán a encontrar vikingos, u OVNIS. Mientras más variado sea el librojuego y más sorpresas guarde, más satisfactorio será para el lector.

No parece demasiado complicado, ¿verdad? Pero puede serlo. Cada maestrillo tiene su librillo, como nos demuestra mi siguiente entrevistada, Paty C. Marín.

Librojuegos eróticos

Paty tiene la peculiaridad de que escribe un tipo de librojuego muy especial, el librojuego erótico. ¿Le da todo un nuevo significado a lo de «juego», cierto? Y sospecho que aquí la única muerte con la que te topas por cada decisión es lo que los franceses llaman la petite mort, que es una muerte bastante más divertida que la de los librojuegos tradicionales. Esto es lo que nos cuenta Paty:

En el librojuego que trabajo, el argumento y los personajes están definidos como en una novela. El librojuego erótico más sencillo que he escrito es ese en el que la protagonista femenina desea al protagonista masculino y mediante las decisiones del lector esta protagonista ve cumplidas sus fantasías; o, si es demasiado cobarde en sus decisiones, acaba insatisfecha. Ahora trabajo en otro tipo de librojuego en el que la protagonista tiene un propósito en la vida y hay un personaje masculino que la acompaña durante la historia. Con sus decisiones, el lector será quién decida qué tipo de relación existirá entre los personajes, si es más romántica o más erótica, y si la protagonista arriesgará para cumplir con su propósito.

En el ejemplo sencillo, hay una chica que siente atracción o interés por un chico y hace falta un detonante, a partir del cual empezarán a surgir las decisiones. Esa será la introducción. Antes de ponerme a escribir necesito definir los finales, cuántos desenlaces posibles existen y qué diferencia hay entre uno y otro (el final bueno, el peor final, uno que sea inesperado, etc). Después empiezo a hacer un esquema donde cada escena tiene dos o tres posibilidades, y a su vez esas escenas tendrán dos o tres posibles caminos. Cada decisión debe estar dirigida a un desenlace y de ese modo te obligas a seguir un hilo y no te pierdes por el camino. Algo que pasa siempre es que a la hora de escribir empiezan a salir caminos o situaciones no previstas en el esquema. En ese caso hay que ver si esa escena aporta alguna diferencia, es mejor que la que tenías o es lo mismo pero con otro sabor. Para facilitar un poco la tarea siempre trabajo con diferentes escenarios y, dada la temática, con diferentes tipos de fantasías, desde las más inocentes a las más atrevidas, o desde las más sensuales a las más sexuales, jugando con las ganas que tenga el lector de leer una cosa u otra. También juego con lo que yo llamo “recompensas”, de modo que si el lector toma decisiones arriesgadas obtiene desenlaces más satisfactorios que si hubiese tomado decisiones más sencillas o aburridas.

Trabajo estos libros de dos maneras: usando un panel de corcho con chinchetas de colores:

foto1

y una libreta donde anoto una lista de cosas que quiero que aparezcan y hago los esquemas con flechas:foto2(2)foto2(3)foto2

 

Mestizos virtuales: Los gamebooks

¿Y qué ocurre cuando cogemos la dinámica del librojuego y la mezclamos con la de los juegos de rol y los videojuegos en general? Conseguimos cosas como los gamebooks que ofrece Cubus Games, juegos de decisión pensados para el móvil. La definición de su producto viene bastante bien explicada en este gráfico:

download

Uno de sus creadores, Jaume Carballo, nos explica mediante imágenes y comentarios cómo es el proceso de creación narrativa:

IMG_20150114_1726131. Papeles sueltos con revisiones de estructura de algunos gamebooks. Un gamebook tiene varios hilos argumentales, así que para encontrar errores de estructura es deseable revisar todas y cada una de las secciones, ver de dónde viene, a dónde va, y ver que todo cuadra. Este proceso lo realizo en un dispositivo llamado libreta de anillas mediante un boli Bic cristal de última generación (de plástico en lugar de cristal). Los papeles suelos de la foto son re-revisiones de ciertos fragmentos complejos, en los que en la primera revisión mediante libreta de anillas y boli Bic cristal me hice la picha un lío.

 

IMG_20150114_1716312. En esta foto se aprecian un montón de números tachados. Algunos de ellos corresponden a la lista de ids, números de identificación de items del gamebook. Los escribo y los tacho para saber por qué número voy (no se pueden repetir). Lo mismo con número de secciones. Debo decir, en mi defensa, que actualmente la libreta de anillas y el boli Bic cristal han hecho un level up hacia hoja de Excel, que parece más profesional (por eso de que desarrollamos gamebooks en formato appinteractive storytelling del bueno y todo eso). Decidí hacerlo al ver que la mujer de la limpieza de la oficina miraba mis papeles como si fueran basura, temiendo que fueran a parar a la papelera de reciclaje (la física, claro, no la del escritorio).

 

IMG_20150114_1725033.Esta foto me gusta especialmente. Es un minijuego pensado para el gamebook La Feria Tenebrosa, donde el usuario debe formar una palabra a partir de fichas con letras, tipo Scrabble. Para facilitar la labor del usuario la idea era que las fichas no fuesen todas cuadradas, sino más bien tipo puzzle. Así, aquellos que nunca aciertan las palabras de la «Ruleta de la Fortuna» podrían tirar por lo menos de observación y entrever la respuesta. Finalmente, mi yo perverso (el 90% de mí) decidió dejar las fichas cuadradas, aunque no recuerdo si fue realmente un acto vil premeditado o simplemente fue falta de tiempo de diseñar las fichas en plan puzzle (probablemente fue un poco de cada).

 

IMG_20150114_1715544. Aquí se aprecia lo que yo llamo mi rincón creativo. Sí, es un rincón de la mesa lleno de lo que la mujer de la limpieza cree porquería, pero es que ella no entiende de esto. Aunque, todo hay que decirlo, así como pasa con las meigas, haberla, haila (de porquería, digo). En este rincón, así como en varios otros dispersos estratégicamente por mi lugar de trabajo, hay ideas varias, anotaciones, revisiones, cosas geniales, o que por lo menos me parecieron geniales en su día. De vez en cuando acudo a estos rincones en busca de inspiración (y trozos de galleta revenida), rescatando del pasado algunas ideas que pasaron por las fases «esto es genial», «esto es una mierda», «esto era brutal, ¿por qué no lo usaría en su día?». A veces estas fases son acumulativas y se repiten en bucle hasta que la idea termina metafóricamente en la basura (el papel dónde está escrita pasa a ella físicamente) o es usada en algún producto. Soy bastante de guardar estas ideas y no descartarlas definitivamente (¿síndrome de Diógenes literario?), así que mis rincones creativos aumentan de tamaño periódicamente, y si disminuyen es, probablemente, debido a la mujer de la limpieza.
Aquí también he aplicado el factor level up. No solo tengo los rincones llenos de ideas/futuros proyectos/porquería, también la mayor parte del disco duro del ordenador. De hecho, he alcanzado cierta condición divina en este level up, así que estoy llenando también la nube.

 

IMG_20150114_1721285. Más libreta de anillas con revisiones realizadas mediante boli Bic cristal. Si alguien no entiende ciertos símbolos extraños parecidos al libreto de una misa negra satánica, que no se asuste: es catalán. Mis libretas de anillas contienes textos en catalán, castellano e inglés indistintamente. No me estoy haciendo el chulo, es que mi cerebro funciona diferente (eso es lo que le digo cada semana a ese espía ruso que dice ser mi psiquiatra, aunque el elefante rosa de detrás me guiña constantemente el ojo, como diciendo «¡no le digas nada, insensato!»).

 

IMG_20150114_1714016. Papel suelto con esbozos de diseño para un gamebook, realizados mediante (¿Photoshop? ¿Illustrator? ¿Corel Painter? ¿El Paint, por lo menos? No) boli Bic cristal. Como decía mi viejo profesor de dibujo (era viejo, de veras): «Chavales, hasta el Ferrari último modelo ha sido primero concebido con un lápiz y una hoja de papel». Jamás entendí qué quería decir, pero lo pongo aquí que me hace gracia.

 

IMG_20150114_1718387.- Ver número 5.
En cuanto a procesos creativos del viejo arte de escribir (ya sea una novela, un guión o un gamebook), el mejor soporte es siempre el cerebro: decenas de ideas, argumentos, personajes, frases épicas, títulos geniales… rondando por la cabeza en una lucha evolutiva constante y a muerte, a base de impulsos eléctricos y hormonas segregadas, hasta que solo las mejores sobreviven. Esas son las que se quedan ahí durante años, madurando, listas para pasar a la libreta de anillas. O eso o esfuerzo y tesón, que tampoco vienen nunca mal. Y lo del cerebro no lo digo en coña. Dave Morris usa un sistema todavía más hermoso, algo así como «Pienso en algo, le doy vueltas y lo meto en el subconsciente, para que lo trabaje y lo moldee. Tiempo después (semanas, meses, años) vuelve a mi consciente, ya maduro, con una forma más determinada, mejor». ¡Gran tipo este Morris!

 

¿Y vosotros? ¿Habéis comprado algún librojuego recientemente? ¿O preferís recordar con nostalgia aquellas obras de los ochenta? Como siempre, los comentarios son todo vuestros (bueno, todo no. En parte pertenecen a WordPress y a un servidor en Australia, creo).
Nota: Aquí os dejo el enlace (en inglés) a los pasos descritos por Ben Serviss para juegos de narración interactiva, también muy interesantes. Gracias a Ruber Eaglenest por el soplo.
(Y recuerda: si te ha gustado este artículo, comparte).