Esos librojuegos de toda la vida
Seguro que los recordáis. Los libros que entretuvieron a toda una generación. Libros donde tú, el protagonista (porque siempre eran chicos, ajem), tenías que salvar al mundo y, según tus decisiones, triunfabas o morías de alguna forma francamente patética.
Los más populares fueron, sin duda, los que formaban la serie Elige tu propia aventura, (de los que SM ha reeditado hace poco algunos números, respetando las cubiertas e ilustraciones ochentosas originales), pero yo siempre recordaré con cariño los de temática fantástica de Timun Mas, los de la serie Dungeons & Dragons, en concreto Las alas del dragón. Si buscas este libro en Goodreads, las reseñas no son muy emocionantes, por lo que quizá no es un libro tan bueno como yo lo recordaba, pero también es cierto que pasé gran parte de mi niñez y adolescencia fascinada con los dragones, tal vez desde mi primer encuentro con Smaug en El hobbit o con el genial Falkor de La historia interminable. Cualquier cosa donde saliera un dragón me valía (y ahí empecé a saturarme y a entender que en la fantasía épica sobra muuuuchas muchas obras).
Ahora parece que la idea del librojuego ha vuelto para quedarse. Además, con las nuevas tecnologías y la influencia de ese gran vehículo narrativo que es el videojuego, tenemos otras variantes aún más interactivas. Así que he querido entrevistar a tres autores, para que nos hablen de tres tipos de librojuego muy diferentes. Por supuesto hay más, y con esto apenas arañamos la superficie, pero como sabéis que soy una cotilla y me encanta husmear en el proceso de trabajo de los escritores, aquí os traigo tres muestras de lo más interesantes.
Para el librojuego «tradicional», he hablado con Víctor Conde (tenéis una entrevista muy completa con él sobre este tema, además, en la web de librojuegos.org). Conde publica librojuegos sobre todo con la editorial Hidra, cuya colección podéis ver aquí, y de su proceso de trabajo nos dice lo siguiente:
Para mí, el proceso de escritura de estos libros es sencillo. Se basa en dos conceptos primarios, el de los hitos-isla, y el de los finales eclécticos. Los hitos-isla son pequeños puntos dentro de la trama general donde convergen todas las líneas de acción abiertas hasta ese momento, de forma que tomes por el camino que tomes al final acabas «recalando» en una de estas islas como paso al siguiente nivel de la aventura. Eso permite planificar mejor los hilos argumentales, porque los tratas por sectores. Y lo de los finales eclécticos es una forma de decir que siempre hay que variar las temáticas dentro de un librojuego. Por ejemplo, aunque el tema principal del libro actual que estoy escribiendo sean las pirámides de Egipto, habrá hilos argumentales que te llevarán a encontrar vikingos, u OVNIS. Mientras más variado sea el librojuego y más sorpresas guarde, más satisfactorio será para el lector.
No parece demasiado complicado, ¿verdad? Pero puede serlo. Cada maestrillo tiene su librillo, como nos demuestra mi siguiente entrevistada, Paty C. Marín.
Librojuegos eróticos
Paty tiene la peculiaridad de que escribe un tipo de librojuego muy especial, el librojuego erótico. ¿Le da todo un nuevo significado a lo de «juego», cierto? Y sospecho que aquí la única muerte con la que te topas por cada decisión es lo que los franceses llaman la petite mort, que es una muerte bastante más divertida que la de los librojuegos tradicionales. Esto es lo que nos cuenta Paty:
En el librojuego que trabajo, el argumento y los personajes están definidos como en una novela. El librojuego erótico más sencillo que he escrito es ese en el que la protagonista femenina desea al protagonista masculino y mediante las decisiones del lector esta protagonista ve cumplidas sus fantasías; o, si es demasiado cobarde en sus decisiones, acaba insatisfecha. Ahora trabajo en otro tipo de librojuego en el que la protagonista tiene un propósito en la vida y hay un personaje masculino que la acompaña durante la historia. Con sus decisiones, el lector será quién decida qué tipo de relación existirá entre los personajes, si es más romántica o más erótica, y si la protagonista arriesgará para cumplir con su propósito.
En el ejemplo sencillo, hay una chica que siente atracción o interés por un chico y hace falta un detonante, a partir del cual empezarán a surgir las decisiones. Esa será la introducción. Antes de ponerme a escribir necesito definir los finales, cuántos desenlaces posibles existen y qué diferencia hay entre uno y otro (el final bueno, el peor final, uno que sea inesperado, etc). Después empiezo a hacer un esquema donde cada escena tiene dos o tres posibilidades, y a su vez esas escenas tendrán dos o tres posibles caminos. Cada decisión debe estar dirigida a un desenlace y de ese modo te obligas a seguir un hilo y no te pierdes por el camino. Algo que pasa siempre es que a la hora de escribir empiezan a salir caminos o situaciones no previstas en el esquema. En ese caso hay que ver si esa escena aporta alguna diferencia, es mejor que la que tenías o es lo mismo pero con otro sabor. Para facilitar un poco la tarea siempre trabajo con diferentes escenarios y, dada la temática, con diferentes tipos de fantasías, desde las más inocentes a las más atrevidas, o desde las más sensuales a las más sexuales, jugando con las ganas que tenga el lector de leer una cosa u otra. También juego con lo que yo llamo “recompensas”, de modo que si el lector toma decisiones arriesgadas obtiene desenlaces más satisfactorios que si hubiese tomado decisiones más sencillas o aburridas.
Trabajo estos libros de dos maneras: usando un panel de corcho con chinchetas de colores:
y una libreta donde anoto una lista de cosas que quiero que aparezcan y hago los esquemas con flechas:
Mestizos virtuales: Los gamebooks
¿Y qué ocurre cuando cogemos la dinámica del librojuego y la mezclamos con la de los juegos de rol y los videojuegos en general? Conseguimos cosas como los gamebooks que ofrece Cubus Games, juegos de decisión pensados para el móvil. La definición de su producto viene bastante bien explicada en este gráfico:
Uno de sus creadores, Jaume Carballo, nos explica mediante imágenes y comentarios cómo es el proceso de creación narrativa:
Muy buen artículo. Recientemente uno de los escritores de Choice of Games ha escrito un artículo sobre su método en seis pasos:
http://www.dashjump.com/writing-interactive-fiction-six-steps/
¡Gracias! Voy a incluirlo en el artículo 🙂
Si vuelves a trabajar en un artículo retomando este tema seguro que a Samuel no le importaría contar sus truquillos creativos. http://librojuegos.org/2015/02/tiempo-para-la-verdad-de-suseyaediciones/#
¡Gracias por la sugerencia! Y perdona que tardara tanto en aparecer tu comentario, al contener un enlace la moderación automática me lo mandó a la carpeta de spam.
jaja, sí. me fascionaban esos libros. los de timun mas de D&D que mencionan creo que fueron los responsables de convertirme en el friki que soy ahora (bueno, quitando el hecho de que mi madre de pequeños nos leía el hobbit, momo o la historia interminable en vez de los tradicionales cuentos :p). de hecho, fue de lo primero sobre lo que escribí. no tendría mucho más de 10 o 12 años cuando hice mis primeros libro juegos, con dibujos incluidos; una mezcla de los de D&D y la espada salvaje de conan con pinceladas de el hobbit. me da miedo ponerme ahora a leerlos ^^. ya más seriamente, y más adelante, realicé un par más. el último, el único 100% mío, data de 1990.
ahora, 25 años después, estoy planteándome hacer pequeños cuentos libro-juego para mi futura hija (nace en tres semanas!). no es algo que haría de forma natural (jamás escribiría para niños o adolescentes) pero las necesidades crean extrañas inquietudes de trabajo ^^. serán puramente educativos, eso sí. mi hija podrá comprobar que cuando elige a la princesa en detrimento de la exploradora, la historia se hace mucho más aburrida :p. de hecho, estoy trabajando en uno que me gustaría publicar también. seguro que tus consejos me resultan muy útiles 😉
«mi hija podrá comprobar que cuando elige a la princesa en detrimento de la exploradora, la historia se hace mucho más aburrida :p»
Jajaja. La verdad es que ser princesa tiene que ser aburridísimo, tantas galas pesadas y desfiles militares y no moverse en público por si se te descoloca el lazo…